Pitch :

  Ne vous demandez pas pourquoi ce ninja court, une nuit d'hiver, comme si la mort était à ses trousses. Ne cherchez pas non plus à comprendre pourquoi il doit récupérer des sushis dans ce décor nordique et médiéval. Répondez y vous-mêmes, si vous le souhaitez, et même si vous ne le souhaitez pas, votre imaginaire s'en chargera ; qu'importe ! Tout ce que vous devez savoir, c'est que vous devez aller le plus loin ! Oui, vous expérimenterez ici la dimension de l'ilinx, si bien exploitée par notre média adoré, celle du vertige qui vous fait retenir votre souffle, et transporte vos sens dans un mouvement de valse burlesque où rien ne va plus !

  Don't ask yourself why this ninja is running, around on a winter's night, as if death were at his heels. Don't try to understand why he has to pick up sushis in this medieval Nordic setting either. Answer it yourself, if you wish, and even if you don't, your imagination will take care of it ; who cares ! All you need to know is that you must go farthest ! Yes, you will experience here the dimension of the ilinx, so well exploited by our adored media, this diziness which makes you hold your breath, and transports your senses in a slapstick waltz movement where nothing goes anymore !


Présentation du projet :

(project presentation)

  Cher/chère visiteur(euse), voici mon quatrième jeu vidéo, Go Farthest !, un Infinite Runner en 3D, réalisé en trois semaines (courant janvier/février 2022) avec Unity (et un scripting en C#). Ce projet a été conçu comme un projet d'initiation à ce vaste moteur graphique qu'est Unity. Je suis heureux d'être parvenu à le terminer dans le temps imparti, et d'avoir un premier résultat en 3D assez satisfaisant. Je dois néanmoins reconnaître que, même si le jeu est propre et que d'aucuns me diraient qu'il s'agit d'un bon travail pour un premier projet en 3D sur Unity, j'espère tout de même à l'avenir être en mesure de produire des jeux d'une propreté et d'une qualité supérieures à celles de celui-ci ; je reste un peu frustré de sentir que je ne maîtrise pas encore le moteur.

Néanmoins, j'ai pu apprendre énormément de choses, et mes connaissances en C# acquises pour mon précédent projet m'ont été très utiles. J'ai pu comprendre l'intérêt qu'il y avait à savoir utiliser un moteur, notamment en matière de productivité. Même si je dois avouer que les allées et retours entre les scripts et l'utilisation visuelle du moteur (avec la priorité donnée à l'utilisation visuelle dans de nombreux cas) m'a au début perturbé, et que certains éléments ont été plus long pour moi à mettre place que si j'avais eu à le faire en « pure code », j'ai tout de même conscience qu'il s'agit d'un temps d'apprentissage nécessaire à l'utilisation de n'importe quel outil, et qu'une fois cette étape passée, le gain de temps dans la production est considérable.

Grâce à ce projet, j'ai pu mettre un premier pied dans la 3D et entrevoir le rapport d'extension qui est appliqué aux différents concepts de programmation vidéoludique lorsque nous venons de la 2D. J'ai découvert le fonctionnement du système entité-composant de Unity, ainsi que celui de son système de scènes. Développer ce jeu m'a aussi permis d'utiliser différents outils du moteur, comme l'animator (et donc entrevoir le rigging), les prefabs, le lighting, le système de particules, les post process effects, les events et les triggers, les colliders et les rigidbodys, le terrain tool, l'outil de timeline, ainsi que ce qui relève de l'user interface (canvas, panels, textes, boutons, etc.).

Si j'avais à redire pour améliorer mon jeu, je dirais que la première chose à retravailler serait le point de vue de la caméra, car à certains moments des objets gênent la vision, et donc l'anticipation des prochains obstacles à éviter. Aussi, peut-être faudrait-il équilibrer quelque peu la difficulté, en diminuant par exemple de 20% le volume des colliders des obstacles ; cependant, j'ai préféré laisser la difficulté telle quelle, avec les meshcolliders correspondant exactement aux mesh affichées. Enfin, certainement y aurait-il de petits éléments de polish à ajouter ; comme toujours ! ^^

Je profiterai de ces lignes pour remercier tout particulièrement Raphaël Duchossoy (voir Statoondeo) pour l'aide qu'il a pu m'apporter à plusieurs reprises sur ce projet, mais aussi pour toutes ses qualités humaines, à savoir sa patience, sa gentillesse, son sens du partage, et de manière générale, pour la profonde bienveillance qui l'anime. Il a été pour moi, tout au long de ces quatre mois de mois de formation, un challenger à égaler en qualité, dans une sorte de compétition dénuée de toxicité, mais au contraire pleine d'entraide et d'émulation. Je n'oublierai pas non plus de remercier Victor de Senneville (voir Duchmolle) pour son encouragement mais aussi pour ces sessions vocales où, prenant le temps de m'aider, il le faisait avec pédagogie et minutie à mon égard, allant finalement toujours plus loin que ce pour quoi je l'avais au départ sollicité. Aussi, encore et toujours, je remercierai toutes les personnes qui sans me connaître m'ont tendu la main, ou m'ont tout simplement offert la chance d'aller à la rencontre de leur passion.

Je te remercie cher/chère lecteur(rice), pour ta curiosité et ton attention, je te souhaite bon jeu, et j'espère que celui-ci te plaira.


  Dear visitor, here is my fourth video game, Go Farthest !, a 3D Infinite Runner, made in three weeks (during January/February 2022) with Unity (and a scripting in C#). This project was conceived as an initiation project to this vast graphic engine that is Unity. I'm happy to have managed to finish it in the given time, and to have a first 3D result quite satisfactory. I have to admit that, even if the game is clean and some people would tell me that it's a good job for a first 3D project on Unity, I still hope to be able to produce games of a higher quality and cleanliness than this one ; I'm still a bit frustrated to feel that I haven't mastered the engine yet.

Nevertheless, I was able to learn a lot, and my knowledge in C# acquired for my previous project was very useful. I could understand the interest of using an engine, especially in terms of productivity. Even if I have to admit that the back and forth between scripts and the engine visual use (with the priority given to the visual use in many cases) disturbed me at the beginning, and that some elements took longer for me to set up than if I had had to do it in "pure code", I am nevertheless aware that it is a learning time necessary to the use of any tool, and that once this step is over, the gain of time in production is considerable.

Thanks to this project, I was able to put a first foot in 3D and to glimpse the extension relationship that is applied to the different concepts of videogame programming when we come from 2D. I discovered how Unity's entity-component system works, as well as its scenes system. Developing this game also allowed me to use differents tools of the engine, such as the animator (and thus to glimpse the rigging), the prefabs, the lighting, the particles system, the post process effects, the events and triggers, the colliders and the rigidbodys, the terrain tool, the timeline tool, as well as what concerns the user interface (canvas, panels, texts, buttons, etc.).

If I had to say something to improve my game, I would say that the first thing to rework would be the camera's point of view, because at some moments objects obstruct the vision, and thus the anticipation of the next obstacles to avoid. Also, maybe the difficulty should be balanced a bit, by decreasing for example by 20% the colliders volume of the obstacles ; however, I preferred to leave the difficulty as it is, with the meshcolliders corresponding exactly to the displayed mesh. Finally, there would certainly be some small polishing elements to add ; as always ! ^^

I would like to take the opportunity to thank Raphaël Duchossoy (see Statoondeo) for the help he gave me on several occasions on this project, but also for all his human qualities, namely his patience, his kindness, his sense of sharing, and in a general way, for the deep benevolence which animates this person. He was for me, throughout these four months of training, a challenger to match in quality, in a kind of competition devoid of toxicity, but on the contrary full of mutual help and emulation. I will also not forget to thank Victor de Senneville (see Duchmolle) for his encouragement but also for these vocal sessions where, taking the time to help me, he did it with pedagogy and meticulousness, always going further than what I had initially asked him for. Also, again and again, I will thank all the people who without knowing me have reached out to me, or simply offered me the chance to meet their passion.

I thank you dear reader, for your curiosity and your attention, I wish you a good game, and I hope you will like it.


Musiques : 

(musics)

- Christoffer Moe Ditlevsen – The Traveler

- Hampus Naeselius – Allegiances

Sources :

  Assets disponibles sur la page GitHub du jeu.

  Assets available on the GitHub page of the game.

https://github.com/KairosGames/GoFarthest

Download

Download
GoFarthest.zip 182 MB

Install instructions

  Pour une meilleure expérience (et pour éviter les ralentissements sur navigateur), nous vous conseillons de télécharger l’exécutable si vous êtes sur Windows.

  For a better experience (and to avoid browser slowdowns), we advise you to download the executable if you are on Windows.

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.